Departamento de Ciências de Computação

Kamila Rios da Hora Rodrigues

Professora Doutora I no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC/USP). Possui doutorado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (2014) nas áreas de Sistemas Multimídia e Interação Humano-Computador, mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (2009) na área de Engenharia de Software e Bacharelado em Ciência da Computação pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (2007). Realizou o Pós-Doutorado na Universidade de São Paulo (USP), onde conduziu pesquisas com documentos interativos para coleta especializada de experiências do cotidiano de indivíduos. Possui experiência no desenvolvimento e avaliação de interfaces de usuários respeitando requisitos relacionados à usabilidade e acessibilidade. Tem interesse no estudo de tais requisitos, bem como no estudo das respostas emocionais de usuários/espectadores e suas experiências durante a interação com sistemas multimídia interativos. Atua como colaboradora em pesquisas desenvolvidas no laboratório LIFeS (DC/UFSCar) na área de aplicações digitais terapêuticas para diferentes patologias e em pesquisas no laboratório Intermídia - ICMC/USP sobre coletas de dados e intervenções a distância usando infraestrutura tecnológica.

  • http://lattes.cnpq.br/9035684997439778 (03022023)
  • Rótulo/Grupo:
  • Bolsa CNPq:
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  • Endereço: Universidade de São Paulo. . Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. Avenida Trabalhador Sancarlense CEP 13566590 - São Carlos, SP - Brasil
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  • Citações: Google Acadêmico

Produção bibliográfica

Produção técnica

Produção artística

Orientações em andamento

Supervisões e orientações concluídas

Projetos de pesquisa

Prêmios e títulos

Participação em eventos

Organização de eventos

Lista de colaborações


Produção bibliográfica

Produção técnica

Produção artística

Orientações em andamento

Supervisões e orientações concluídas

Projetos de pesquisa

  • Total de projetos de pesquisa (12)
    1. 2007-2007. Projeto GestorPsi - Um Sistema para Gestão de Clínicas de Psicologia
      O objetivo deste projeto foi desenvolver um sistema informatizado que possibilitasse a criação de métodos padronizados para: 1) O registro de informações clínicas, administrativas e de serviços psicológicos prestados na área clínica e da saúde; 2) A avaliação de resultados de serviços psicológicos prestados nas instituições. O sistema tinha por intuito permitir que clínicas-escola, clínicas particulares e instituições públicas e privadas pudessem ter maior controle sobre serviços prestados, utilizando os registros para realização de pesquisas científicas e com a possibilidade de avaliar os benefícios obtidos com os serviços prestados a população. O sistema possibilitava o intercâmbio de dados padronizados entre diferentes instituições de ensino e pesquisa, criando oportunidade para a realização de estudos na área de "psicoterapia baseada em evidências".
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    2. 2011-2011. Idosos e a Descoberta da Interação com Tecnologias de Informação e Comunicação
      Este projeto teve por objetivo propiciar a uma parte da população idosa de São Carlos, o contato com Tecnologias da Informação e Comunicação de última geração, como celulares sensíveis ao toque, TVs digitais, tablets e computadores pessoais. Além de proporcionar aos idosos uma experiência positiva e agradável que atenue possíveis apatias causadas pela inexperiência ou experiências passadas frustrantes, amortizar o medo de danificar o equipamento e estimular a reutilização dessas tecnologias; os pesquisadores da área de computação envolvidos buscavam colher, junto aos idosos, requisitos para o desenvolvimento e/ou aperfeiçoamento das tecnologias utilizadas. Com a ciência e a parceria da Prefeitura Municipal de São Carlos, este projeto contou com a participação de idosos do Centro de Referência de Assistência Social (CRAS), do bairro de Santa Felícia. A implementação deste projeto foi ainda uma forma de iniciar um processo de inclusão digital e de se aproximar do público idoso, entretê-los e mostrar que a tecnologia pode ser utilizada como aliada nas experiências do dia a dia.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    3. 2015-2015. Uso e apropriação de jogos digitais terapêuticos por parte de jovens dependentes químicos no Hospital Espírita de Marília
      Jogos terapêuticos visam apoiar os tratamentos de reabilitação e ajudar os pacientes a compreender, se motivar e persistir nas práticas terapêuticas. Em particular, o público jovem tem facilidade para aderir às soluções de tecnologia e interagir com jogos. Em atividade de extensão realizada em 2014, já com apoio financeiro da Pró-reitoria de Extensão da UFSCar, as fases iniciais do processo de design participativo de um jogo digital terapêutico foram realizadas em conjunto com a equipe de profissionais da saúde e pacientes jovens (14 a 17 anos), internados no Hospital Espírita de Marília. No entanto, esses jovens ainda não foram expostos a um contato permanente com essa tecnologia e, nesse cenário, esta atividade de extensão (edital 2015) tem por objetivo permitir a continuidade do ciclo de design e desenvolvimento do jogo e a avaliação do uso e apropriação dessa tecnologia como forma de aumentar a adesão e o sucesso do tratamento de reabilitação
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    4. 2013-2013. Design participativo de jogos digitais terapêuticos com jovens dependentes químicos no Hospital Espírita de Marília
      Jogos terapêuticos visam apoiar os tratamentos de reabilitação e ajudar os pacientes a compreender, se motivar e persistir nas práticas terapêuticas. Em particular, o público jovem tem facilidade para aderir às soluções de tecnologia e interagir com jogos. Nesse cenário, esta atividade de extensão tem como objetivo aproximar pacientes jovens (14 a 17 anos), internados no Hospital Espírita de Marília, desse tipo de prática terapêutica. Espera-se envolver esses pacientes e a equipe de saúde do hospital em um processo de construção conjunta, de perspectiva interpessoal, social e cultural, em que por meio de técnicas do Design Participativo e da Semiótica Organizacional, eles participem ativamente da construção desses sistemas computacionais na tentativa de aumentar as chances de uso da solução de software e adesão ao tratamento.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    5. 2015-2015. Jogos Digitais Terapêuticos apoiando no tratamento e bem estar de pacientes com câncer.
      Jogos terapêuticos têm sido cada vez mais utilizados por profissionais da saúde para ajudar pacientes durante os tratamentos de reabilitação. Além de apoiar os tratamentos, esses jogos ajudam os pacientes a compreender, se motivar e persistir nas práticas terapêuticas. Em cenários onde pacientes residem no hospital para realizar o tratamento, o jogo pode, além de apoiar na terapia, funcionar como um entretenimento que estimule e motive não só pacientes como também familiares/acompanhantes. O jogo a ser desenvolvido no contexto deste projeto tem como público alvo pacientes diagnosticados com câncer e que residem nos hospitais especializados para realizar o tratamento desta patologia. Espera-se com o jogo, tornar o tratamento de alguma maneira mais leve ao fornecer um recurso de entretenimento para pacientes/familiares e que também possa ser utilizado como instrumento de trabalho para terapeutas.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    6. 2016-2016. Método e infraestrutura para captura ubíqua e intervenção programada de experiências: proposta via estudos de caso
      O projeto de pesquisa ora proposto tem como objetivo modelaro "Experience Sampling and Programmed Intervention Method" (ESPIM). O método combina técnicas do "Experience Sampling Method" (ESM), de computação ubíqua, de engenharia de documentos e de multimídia, bem como procedimentos selecionados de Programação de Ensino Individualizada, para planejamento, autoria e aplicação de programas de intervenção. O método será modelado a partir da aplicação das teorias associadas a ESM e a instrução programada para definir melhores planejamentos de programas de intervenção, e a técnicas e recursos de computação ubíqua, como informações de contexto e dispositivos móveis, para implementação das intervenções ou parte delas. Para definição e evolução do método serão construídas iterativamente, em colaboração com pesquisadores especialistas dos domínios de saúde e educação, uma infraestrutura de software que permita sua aplicação. Para validação do método serão realizados estudos de caso em temas de gerontologia, terapia ocupacional e educação.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
      O projeto de pesquisa ora proposto tem como objetivo modelaro "Experience Sampling and Programmed Intervention Method" (ESPIM). O método combina técnicas do "Experience Sampling Method" (ESM), de computação ubíqua, de engenharia de documentos e de multimídia, bem como procedimentos selecionados de Programação de Ensino Individualizada, para planejamento, autoria e aplicação de programas de intervenção. O método será modelado a partir da aplicação das teorias associadas a ESM e a instrução programada para definir melhores planejamentos de programas de intervenção, e a técnicas e recursos de computação ubíqua, como informações de contexto e dispositivos móveis, para implementação das intervenções ou parte delas. Para definição e evolução do método serão construídas iterativamente, em colaboração com pesquisadores especialistas dos domínios de saúde e educação, uma infraestrutura de software que permita sua aplicação. Para validação do método serão realizados estudos de caso em temas de gerontologia, terapia ocupacional e educação.
      Membro: Maria da Graca Campos Pimentel.
    7. 2017-2017. Letramento digital e intervenção programada remota a idosos por meio do uso de dispositivos móveis
      Na era digital faz-se importante construir estratégias educacionais para preparar pessoas idosas a lidar com recursos tecnológicos e promover sua inclusão digital. O ESPIM ? Experience Sampling and Programmed Intervention Method ? é um sistema computacional que permite realizar a autoria de programas interventivos e o monitoramento de usuários idosos quanto ao uso e desempenho de dispositivos móveis. O presente projeto pretende estimular e monitorar o uso de dispositivos móveis ? smartphones e tablets ? e avaliar o desempenho de usuários idosos, por meio do sistema ESPIM. Participarão cerca de 240 idosos (60 anos de idade e mais) matriculados em projetos de inclusão digital do programa Universidade Aberta à Terceira Idade da Universidade de São Paulo da Escola de Artes, Ciências e Humanidades e no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação de São Carlos, ao longo de quatro semestres. A intervenção toma como base o ESPIM que combina enquanto método a) técnicas de ESM; b) procedimentos selecionados de Programação de Ensino; e c) Computação Ubíqua para aumentar a efetividade da coleta de dados em ambiente natural. Com base nas informações coletadas acerca do desempenho com os dispositivos móveis e aplicativos de interesse será possível traçar novas estratégias de ensino-aprendizagem e sanar dificuldades quanto à usabilidade por usuários idosos. Os dados coletados serão analisados em termos de desempenho e autoeficácia por meio de análises descritivas e testes estatísticos apropriados de acordo com as propriedades da amostra. Espera-se como principais resultados: 1) estimular o uso de dispositivos móveis em ambiente natural por idosos; 2) promover avaliações mais positivas de autoeficácia quanto ao uso dos mesmos; 3) promover efetivo letramento digital dos idosos; 4) validar o ESPIM para intervenções de letramento digital em pessoas idosas. Palavras-Chave: dispositivos móveis, ESPIM, idosos, intervenção programada, letramento digital
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    8. 2020-2020. Práticas com Tablets e Celulares - Módulo Avançado - Curso a Distância
      O curso de práticas com tablets e celulares vem acontecendo de forma presencial no ICMC/USP desde 2015. Com os perigos oferecidos pelo vírus SARS-Cov-2 ao público idoso, as atividades presenciais foram suspensas no primeiro semestre de 2020, e algumas atividades virtuais foram realizadas. A ausência do curso foi sentida pelos idosos e os coordenadores, professores e monitores voluntários reuniram esforços para replanejar o cronograma e as atividades, de modo a oferecer o curso de forma remota. É uma estratégia para manter os idosos ativos digitalmente e levar conhecimento aos mesmos. O momento demanda desse público o uso da tecnologia e o curso pode oferecer o ensino remoto dos novos aplicativos usados durante o distanciamento social. O curso tem por objetivo principal oferecer letramento digital ao público idoso da cidade de São Carlos com o ensino de configurações básicas dos smartphones e de aplicativos que emergiram ou que tiveram seu uso disseminado durante o período de distanciamento social, como o iFood, Spotify, Zoom, entre outros.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    9. 2021-2021. Projeto: Plataforma de Jogos Customizáveis para o Ensino Infantil e Para Crianças com Deficiência: Aplicação em Organizações Sociais de São Carlos
      Jogos digitais são sistemas computacionais interativos, potencialmente não-lineares, que fornecem feedback constante ao longo da sua utilização. Tais jogos são usados para o lazer, entretenimento e, cada vez mais, como ferramenta para a educação e saúde. Os jogos também podem promover o ensino e a reabilitação de indivíduos de forma lúdica e estimulante. Dentre os diferentes tipos de jogos, encontra-se na literatura o conceito de jogos sérios (serious games) que tem como objetivo central a aprendizagem independente do contexto. Eles envolvem o uso de tecnologias de jogos digitais com o propósito de simular problemas do mundo real. Diversos autores da literatura definem que jogos sérios são Ambientes Virtuais (AVs) que buscam unir diversão e entretenimento aos seus usuários (games) com aspectos de ensino e comunicação (serious). A área de End-User Programming (EUP), por sua vez, investiga a oferta de ferramental que permita que usuários quaisquer criem aplicações sem exigir dos mesmos conhecimento técnico em programação. Este projeto tem como objetivo estabelecer o design e a implementação de uma plataforma de jogos digitais, nomeada de RUFUS, que permita a profissionais da Educação realizarem a autoria de suas próprias instâncias de jogos e as utilizarem no contexto de aulas de matemática e lógica, por exemplo, com crianças do Ensino Infantil e crianças com deficiência intelectual do município de São Carlos/SP. Engajar alunos no ensino tem sido um grande desafio na sociedade moderna. Neste sentido, os jogos podem ser usados como aliados e apoiar o engajamento de forma lúdica e responsável. Espera-se envolver alunos, pais, professores e pedagogos em um processo de construção conjunta, de perspectiva interpessoal, social e cultural, no qual por meio de técnicas do Design Participativo e da Semiótica Organizacional, eles participem ativamente da construção do sistema computacional com vistas a tentativa de aumentar as chances de uso da solução, bem como à sua adesão.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    10. 2021-2021. ?Práticas em smartphones e tablets?: Um curso de letramento digital para idosos
      Desde 2015, docentes do ICMC oferecem cursos de extensão semestrais em ?Práticas em Smartphones e Tablets?, no âmbito do Programa Universidade Aberta à Terceira Idade (UATI) da USP, em dois níveis: Módulo Iniciante (PST-Iniciante) e Módulo Avançado (PST-Avançado). Esses cursos têm por objetivo familiarizar usuários idosos no uso de dispositivos móveis e em aplicativos que os auxiliem no dia a dia. A oferta do curso teve início com voluntários que se revezavam para preparar, ministrar e acompanhar as aulas, que desde então ocorrem semanalmente, com 15 encontros planejados, nos dois semestres. Em 2018/2, 2019/1 e 2019/2 foram oferecidas duas turmas de cada módulo com a colaboração de pós-doutorandos da Psicologia e Gerontologia, que compunham - junto com a responsável por esta proposta - o time multidisciplinar de coordenação dos cursos. Em 2020/1 as turmas do curso foram reduzidas e apenas uma turma de iniciantes e uma de avançados foram oferecidas. A redução ocorreu devido à ausência de novos ministrantes/monitores voluntários e de pós-doutorandos interessados. No entanto, com o apoio de dois bolsistas PUB (Programa Unificado de Bolsas da USP) foi possível dar continuidade e finalizar as aulas das duas turmas supracitadas. Ainda em 2020/1 o curso iniciou de maneira presencial, mas precisou ser suspenso e, posteriormente, foi modificado para o formato online em razão do distanciamento social provocado pela pandemia da COVID-19. A primeira tentativa de oferta do curso no formato online não obteve sucesso e a coordenação precisou repensar a metodologia do curso para essa nova modalidade. Diversos foram os desafios e dificuldades, entre eles: a) dificuldade dos idosos na visualização das aulas no dispositivo com tela pequena, b) dificuldades de entender as instruções fornecidas por professores e monitores/tutores e, consequentemente, dificuldades de replicar as instruções no seu dispositivo, c) falta de espaço nos celulares para baixar os aplicativos ensinados, d) baixo engajamento dos alunos, entre outros. As atividades foram reiniciadas em 2020/2, e o formato de aulas online foi adaptado para atender às demandas e dificuldades do público. As aulas foram ministradas nas terças feiras, das 14h00 às 16h00, por meio da ferramenta Google Meet. Cada idoso foi tutorado por um monitor responsável por ajudá-los a instalar os aplicativos antes das aulas e acompanhá-los durante a aula e após a mesma. A turma tinha em torno de 25 alunos e a equipe contou com a responsável por esta proposta, além de três alunos de mestrado da mesma, três alunos bolsistas PUB e dois alunos voluntários. A turma iniciou com 30 alunos idosos, uma lista de espera de 10 outros alunos e as inscrições se encerraram em 2 horas, o que ilustra o interesse do público alvo e o aumento da demanda. Sem os monitores não seria possível oferecer tal curso na modalidade online, uma vez que a demanda por atendimento individual e personalizado é maior neste formato. Cada um dos monitores tutora ~4 idosos e a equipe revezou na preparação do material, dos vídeos de apoio, na elaboração das atividades de reforço e na exposição das aulas. Um grupo de WhatsApp com professores, monitores e alunos permitiu o acompanhamento e o apoio durante a semana.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    11. 2022-2022. Práticas em smartphones e tablets : Um curso do Programa Universidade Aberta à Terceira Idade do ICMC-US
      Desde 2015, docentes do ICMC oferecem cursos de extensão semestrais em ?Práticas em Smartphones e Tablets?, no âmbito do Programa Universidade Aberta à Terceira Idade (UATI) da USP, em dois níveis: Módulo Iniciante (PST-Iniciante) e Módulo Avançado (PST-Avançado). Esses cursos têm por objetivo familiarizar usuários idosos no uso de dispositivos móveis e em aplicativos que os auxiliem no dia a dia. A oferta do curso teve início com voluntários que se revezavam para preparar, ministrar e acompanhar as aulas, que desde então ocorrem semanalmente, com 15 encontros planejados, nos dois semestres. Em 2018/2, 2019/1 e 2019/2 foram oferecidas duas turmas de cada módulo com a colaboração de pós-doutorandos da Psicologia e Gerontologia, que compunham - junto com a responsável por esta proposta - o time multidisciplinar de coordenação dos cursos. Em 2020/1 as turmas do curso foram reduzidas e apenas uma turma de iniciantes e uma de avançados foram oferecidas. A redução ocorreu devido à ausência de novos ministrantes/monitores voluntários e de pós-doutorandos interessados. No entanto, com o apoio de dois bolsistas PUB (Programa Unificado de Bolsas da USP) foi possível dar continuidade e finalizar as aulas das duas turmas supracitadas. Ainda em 2020/1 o curso iniciou de maneira presencial, mas precisou ser suspenso e, posteriormente, foi modificado para o formato online em razão do distanciamento social provocado pela pandemia da COVID-19. A primeira tentativa de oferta do curso no formato online não obteve sucesso e a coordenação precisou repensar a metodologia do curso para essa nova modalidade. Diversos foram os desafios e dificuldades, entre eles: a) dificuldade dos idosos na visualização das aulas no dispositivo com tela pequena, b) dificuldades de entender as instruções fornecidas por professores e monitores/tutores e, consequentemente, dificuldades de replicar as instruções no seu dispositivo, c) falta de espaço nos celulares para baixar os aplicativos ensinados, d) baixo engajamento dos alunos, entre outros. As atividades foram reiniciadas em 2020/2, e o formato de aulas online foi adaptado para atender às demandas e dificuldades do público. As aulas foram ministradas nas terças feiras, das 14h00 às 16h00, por meio da ferramenta Google Meet. Cada idoso foi tutorado por um monitor responsável por ajudá-los a instalar os aplicativos antes das aulas e acompanhá-los durante a aula e após a mesma. A turma tinha em torno de 25 alunos e a equipe contou com a responsável por esta proposta, além de três alunos de mestrado da mesma, três alunos bolsistas PUB e dois alunos voluntários. A turma iniciou com 30 alunos idosos, uma lista de espera de 10 outros alunos e as inscrições se encerraram em 2 horas, o que ilustra o interesse do público alvo e o aumento da demanda. Sem os monitores não seria possível oferecer tal curso na modalidade online, uma vez que a demanda por atendimento individual e personalizado é maior neste formato. Cada um dos monitores tutora ~4 idosos e a equipe revezou na preparação do material, dos vídeos de apoio, na elaboração das atividades de reforço e na exposição das aulas. Um grupo de WhatsApp com professores, monitores e alunos permitiu o acompanhamento e o apoio durante a semana.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.
    12. 2020-2020. Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais Terapêuticos voltados à Crianças em Tratamento contra o Câncer
      Jogos terapêuticos visam apoiar os tratamentos de reabilitação e ajudar os pacientes a compreender, se motivar e persistir nas práticas terapêuticas. Além disso, considerando os aspectos positivos trazidos pelo brincar em situação de hospitalização, é possível pensar sobre a possibilidade do desenvolvimento de jogos digitais terapêuticos, que não apenas entretenham crianças em tratamento contra o câncer e seus cuidadores, mas que possam apoiar os terapeutas durante o tratamento desses pacientes. Assim, este projeto faz parte de um projeto de pesquisa mais amplo da docente proponente deste projeto que estuda o design e a implementação de um jogo digital para o contexto supracitado. Espera-se envolver pacientes, cuidadores e a equipe de saúde do hospital parceiro em um processo de construção conjunta, de perspectiva interpessoal, social e cultural, no qual por meio de técnicas do Design Participativo e da Semiótica Organizacional, eles participem ativamente da construção do sistema computacional na tentativa de aumentar as chances de uso da solução de software, bem como a adesão ao tratamento e melhoria na qualidade de vida dos pacientes e cuidadores. Os bolsistas envolvidos no contexto deste projeto atuarão no design de mini jogos, na implementação dos mesmos e na integração com artefatos previamente desenvolvidos. Os bolsistas participarão ainda das práticas participativas no hospital, sendo uma oportunidade de crescimento pessoal e profissional.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.

Prêmios e títulos

  • Total de prêmios e títulos (1)
    1. Melhor professora do primeiro semestre de 2021 para a turma do BCC-017 ICMC/USP. SEMCOMP22. 2022.
      Membro: Kamila Rios da Hora Rodrigues.

Participação em eventos

  • Total de participação em eventos (9)
    1. . IV Congresso de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação da UFSCar
    2. . XIX Congresso de Iniciação Científica da UFSCar
    3. . I Congresso de Computação Aplicada da Uniara
    4. O USO DE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL. 2º Congresso de Extensão da Associação de Universidades do Grupo de Montevidéu
    5. . 2º Congresso de Extensão da Associação de Universidades do Grupo de Montevidéu
    6. JOGOS DIGITAIS UTILIZADOS COMO INSTRUMENTO TERAPÊUTICO NO TRATAMENTO DE CRIANÇAS DIAGNOSTICADAS COM CÂNCER. 2º Congresso de Extensão da Associação de Universidades do Grupo de Montevidéu
    7. . 17th International Conference on Informatics and Semiotics in Organisations (ICISO)
    8. . XXlV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação
    9. Interaction of the Elderly Viewer with Additional Multimedia Content to Support the Appreciation of Television Programs. 15th International Conference on Human-Computer Interaction (HCII)

Organização de eventos

  • Total de organização de eventos (12)
    1. . Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS). Universidade Federal de Pernambuco. 2011. Organizacao
    2. . EaDay2012 - III Encontro da comunidade do Bacharelado em Sistemas de Informação - Educação a Distância da UFSCar.. Universidade Federal de São Carlos. 2012. Organizacao
    3. . 11º Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, IHC'12. Aluno voluntário. Sociedade Brasileira de Computação. 2012. Nao_informado
    4. . InfoSudoeste 2004 - 1ª Semana de Informática do Sudoeste da Bahia. Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia. 2004. Nao_informado
    5. . XI Semana Acadêmica de Sistemas de Informação da UEMG Frutal. Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG. 2015. Organizacao
    6. . IX Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador para a Web Social (WAIHCWS 2018) - (Coordenadora do Comitê de Programa). Universidade Federal do Pará - IHC 2018. 2018. Organizacao
    7. . XI Workshop sobre Aspectos da Interação-Humano Computador para a Web Social (WAIHCWS?20). Sociedade Brasileira de Computação. 2020. Organizacao
    8. . XX Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC21). SBC. 2021. Nao_informado
    9. . XII Workshop sobre Aspectos da Interação-Humano Computador para a Web Social (WAIHCWS?20). SBC. 2021. Organizacao
    10. . Workshop Human-centred Technology for Sustainable Development Goals: Challenges and Opportunities - HCT4SDG. Interact. 2021. Organizacao
    11. . XXI Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Sociedade Brasileira de Computação. 2022. Organizacao
    12. . 13 WORKSHOP DE ASPECTOS DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NA WEB SOCIAL (WAIHCWS). Sociedade Brasileira de Computação. 2022. Organizacao

Lista de colaborações

  • Colaborações endôgenas (3)
    • Kamila Rios da Hora Rodrigues ⇔ Maria da Graca Campos Pimentel (14.0)
      1. CUNHA, BRUNA CAROLINA RODRIGUES; RODRIGUES, KAMILA RIOS DA HORA; ZAINE, ISABELA; SILVA, ELIAS ADRIANO NOGUEIRA; VIEL, CAIO CÉSAR; PIMENTEL, MARIA DA GRAÇA CAMPOS. Experience Sampling and Programmed Intervention Method and System for Planning, Authoring, and Deploying mHealth Interventions: Design and Cases Report (Preprint). JOURNAL OF MEDICAL INTERNET RESEARCH. v. 23, p. e24278-, 2020.
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      2. FLAUZINO, KARINA DE LIMA; PIMENTEL, MARIA DA GRAÇA CAMPOS; BATISTONI, SAMILA SATHLER TAVARES; ZAINE, ISABELA; VIEIRA, LILIAN OURÉM BATISTA; RODRIGUES, KAMILA RIOS DA HORA; CACHIONI, MEIRE. Letramento Digital para Idosos: percepções sobre o ensino-aprendizagem. EDucação e Realidade Edição eletrônica. v. 45, p. e104913-, 2020.
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      3. ZAINE, ISABELA; BENITEZ, PRISCILA; RODRIGUES, KAMILA RIOS DA HORA; PIMENTEL, MARIA DA GRAÇA CAMPOS. Applied Behavior Analysis in Residential Settings: Use of a Mobile Application to Support Parental Engagement in At-Home Educational Activities. CREATIVE EDUCATION. v. 10, p. 1883-1903, 2019.
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      4. ZAINE, ISABELA; FROHLICH, DAVID MARK; RODRIGUES, KAMILA RIOS DA HORA; CUNHA, BRUNA CAROLINA RODRIGUES; ORLANDO, ALEX FERNANDO; SCALCO, LEONARDO FERNANDES; PIMENTEL, MARIA DA GRAÇA CAMPOS. Promoting Social Connection and Deepening Relations Among Older Adults: Design and Qualitative Evaluation of Media Parcels. JOURNAL OF MEDICAL INTERNET RESEARCH. v. 21, p. e14112-, 2019.
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      5. VIEL, C. C.; ROGRIGUES, K. R. H.; MELO, E. L.; BUENO, R.; PIMENTEL, Maria da Graca Campos; TEIXEIRA, Cesar Augusto Camillo. Interaction with a Problem Solving Multi-video Lecture: Observing Students from Distance and Traditional Learning Courses. International Journal: Emerging Technologies in Learning. v. 9, p. 39-46, 2014.
        [ citações Google Scholar | citações Microsoft Acadêmico | busca Google ]
      6. ZAINE, I.; RODRIGUES, K. R. H.; CUNHA, BRUNA C.R.; MAGAGNATTO, Y. N. Z. G.; ORLANDO, A. F.; Viel, Caio César; MACHADO NETO, OLIBÁRIO; Pimentel, Maria da Graça C.. ESPIM: um sistema para coleta de dados de usuários e intervenção programada a distância usando o método ESM e dispositivos móveis. Em: Anais do XXII Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (Vol. 3): Minicursos. 1 ed. : SBC. 2016.v. 1, p. 119-154.
        [ citações Google Scholar | citações Microsoft Acadêmico | busca Google ]
      7. VIEL, CAIO C.; Rodrigues, Kamila R. H.; Teixeira, Cesar A. C.; Pimentel, Maria G. C.. Design Solutions for Interactive Multi-video Multimedia Learning Objects. Em: Lecture Notes in Computer Science. 1 ed. : Springer International Publishing. 2015.p. 160-171.
        [ citações Google Scholar | citações Microsoft Acadêmico | busca Google ]
      8. DE NARDIN, LUCIANA; Rodrigues, Kamila R. H.; ZIMMERMANN, LARISSA C.; ORLANDI, BRUNELA D. M.; DA GRAÇA C. PIMENTEL, MARIA. Recognition of Human Activities via Wearable Sensors. Em: WebMedia '20: Brazillian Symposium on Multimedia and the Web, p. 49-48, 2020.
        [ citações Google Scholar | citações Microsoft Acadêmico | busca Google ]
      9. CUNHA, BRUNA C. R.; Rodrigues, Kamila R. H.; ZAINE, ISABELA; SCALCO, LEONARDO F.; VIEL, CAIO C.; PIMENTEL, MARIA DA GRAÇA C.. Web-based authoring of multimedia intervention programs for mobile devices. Em: the 34th ACM/SIGAPP Symposium, p. 484-491, 2019.
        [ citações Google Scholar | citações Microsoft Acadêmico | busca Google ]
      10. VIEL, CAIO C.; ZIMMERMANN, LARISSA C.; Rodrigues, Kamila R. H.; Pimentel, Maria G. C.. Recording Maybe?. Em: the 24th Brazilian Symposium, p. 53-60, 2018.
        [ citações Google Scholar | citações Microsoft Acadêmico | busca Google ]
      11. Rodrigues, Kamila R. H.; CUNHA, BRUNA C. R.; ZAINE, ISABELA; VIEL, CAIO C.; SCALCO, LEONARDO F.; Pimentel, Maria G. C.. ESPIM System. Em: the 24th Brazilian Symposium, p. 125-132, 2018.
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      12. PIMENTEL, MARIA G.; Rodrigues, Kamila R. H.; ZAINE, ISABELA; DA CUNHA, BRUNA C. R.; ANTONELLI, HUMBERTO L.; RODRIGUES, SANDRA S.; NETO, OLIBÁRIO J. MACHADO; ROCHA, ANDRE C.; MELO, ERIC; COSTA, ALLAN R.; USCAMAYTA, OMAR M.. Enhancing older adults connectivity by introducing mobile devices communication tools. Em: the 7th International Conference, v. 1, p. 353-361, 2016.
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      13. VIEL, CAIO C.; RODRIGUES, KAMILA R.H.; ZAINE, ISABELA; CUNHA, BRUNA C.R.; SCALCO, LEONARDO F.; PIMENTEL, MARIA G.C.. Personalized Ubiquitous Data Collection and Intervention as Interactive Multimedia Documents. Em: the 2017 ACM Symposium, p. 223-226, 2017.
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      14. RODRIGUES, K. R. H.; PEREIRA, S. S.; PIMENTEL, Maria da Graca Campos; TEIXEIRA, Cesar Augusto Camillo. FIND: facilitating the identification of intervals and moments for incorporation of additional content in continuous media. Em: 18th Brazilian symposium on Multimedia and the Web, v. 1, p. 265-268, 2012.
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    • Kamila Rios da Hora Rodrigues ⇔ Moacir Antonelli Ponti (2.0)
      1. SANTOS, R. S. S.; PONTI, M. A.; DA HORA RODRIGUES, KAMILA RIOS. The Use of Digital Reports to Support the Visualization and Identification of University Dropout Data. Em: The Use of Digital Reports to Support the Visualization and Identification of University Dropout Data. 0 ed. : Springer, Cham. 2022.p. 308-323.
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      2. ALVES, TATIANE VIEIRA; Da Hora Rodrigues, Kamila Rios; PONTI, MOACIR ANTONELLI. Interactive protocol for acquisition of migraine diaries with a mobile app and machine learning data analysis. Em: IHC '21: XX Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, p. 1-, 2021.
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    • Kamila Rios da Hora Rodrigues ⇔ Marcelo Garcia Manzato (1.0)
      1. ARAUJO, L. P. M.; OLIVEIRA, C. L. T.; RODRIGUES, KAMILA R.H.; MANZATO, M. G.. Empirical Studies Aimed at Understanding Conversational Recommender Systems and Accessibility Aspects. Em: International Conference on Human-Computer Interaction - HCII, p. -, 2022.
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(*) Relatório criado com produções desde 1970 até 2023
Data de processamento: 10/05/2023 08:54:02