Departamento de Sistemas de Computação

Seiji Isotani

Seiji Isotani é Professor Titular Visitante em Educação na Universidade de Harvard, EUA, e Professor Titular em Computação e Tecnologias Educacionais na Universidade de São Paulo (ICMC-USP). Possui Doutorado em Engenharia da Informação na Universidade de Osaka, Japão, com tese na área de Inteligência Artificial aplicada à Educação e Pós-Doutorado em Ciências Cognitivas na Universidade de Carnegie Mellon, EUA. É co-fundador do Laboratório de Computação Aplicada à Educação e Tecnologia Social Avançada do ICMC-USP que já formou uma centena de profissionais. Foi também co-fundador de duas empresas de base tecnológica (startups), ambas premiadas em diferentes oportunidades pela produção e aplicação de inovações tecnológicas no setor. Suas pesquisas focam no desenvolvimento e aplicação de técnicas da computação para apoiar e transformar as atividades de ensino e aprendizagem. É reconhecido internacionalmente por seus trabalhos nas áreas de Inteligência Artificial na Educação, Sistemas Tutores Inteligentes, Gamificação e Dados Abertos Conectados. Foi um dos pioneiros no desenvolvimento de tecnologias educacionais interativas, inteligentes e motivadoras no país Publicou mais de duas centenas de artigos científicos e, de acordo com o Google Scholar, está na lista dos 20 pesquisadores mais citados no mundo em suas áreas de atuação. Foi Editor Chefe da Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE), Editor Associado da IEEE Transactions on Learning Technologies, Membro do Conselho Municipal de Educação de São Carlos, Membro da Comissão Especial de Informática na Educação (CEIE-SBC), Membro do Comitê Julgador de Bolsas Institucionais do PIBIT no CNPq e Representante Brasileiro no Comitê Técnico em Educação (TC3) da IFIP. Atua desde 2017 como assessor técnico-científico junto ao Ministério de Educação na concepção e execução de Políticas Públicas em Tecnologias Educacionais baseadas em Evidências. Atualmente é Vice-Presidente da Academia Brasileira de Tecnologias Educacionais, membro do Comitê Gestor da Rede de Inovação para a Educação Brasileira, ACM Distinguished Speaker, Membro Sênior da IEEE, Editor Associado do Periódico Frontiers in Artificial Intelligence e bolsista produtividade do CNPq.  Personal Website: https://sites.icmc.usp.br/sisotani

  • http://lattes.cnpq.br/3030047284254233 (02032023)
  • Rótulo/Grupo:
  • Bolsa CNPq:
  • Período de análise:
  • Endereço: Universidade de São Paulo. . Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação. Avenida Trabalhador são-carlense, 400 CEP 13566590 - São Carlos, SP - Brasil
  • Grande área: [sem-grandeArea]
  • Área: [sem-area]
  • Citações: Google Acadêmico

Produção bibliográfica

Produção técnica

Produção artística

Orientações em andamento

Supervisões e orientações concluídas

Projetos de pesquisa

Prêmios e títulos

Participação em eventos

Organização de eventos

Lista de colaborações


Produção bibliográfica

Produção técnica

Produção artística

Orientações em andamento

Supervisões e orientações concluídas

Projetos de pesquisa

  • Total de projetos de pesquisa (28)
    1. 2000-2000. iMática. Ambiente Interativo de apoio ao Ensino de Matemática via Internet
      Do ponto de vista computacional, estamos atacando três problemas interligados: o desenvolvimento de ferramentas para automatizar a publicação e manutenção de páginas Web; o desenvolvimento de aplicativos para aumentar a interatividade do site com o usuário; e a criação de um software que oferece auxílio no aprendizado geométrico e matemático para uso no ambiente Web ou fora dele. Visite http://www.matematica.br
      Membro: Seiji Isotani.
    2. 2003-2003. Uma ferramenta para ensino de Geometria Dinâmica na Internet: iGeom
      Este projeto tem como objetivos (a) o desenvolvimento contínuo de um programa de geometria interativa, iGeom, e (a) a sua utilização em larga escala, já que sua eficácia em auxiliar o processo de ensino-aprendizagem já foi comprovada em pesquisas com professores e alunos da rede públicada do Estado de São Paulo. O iGeom pode ser descarregado gratuitamente da Web no endereço: http://www.matematica.br/igeom
      Membro: Seiji Isotani.
    3. 2009-2009. INCT-SEC: Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Sistemas Embarcados Críticos
      Institutos Nacionais de Ciência e Tecnologia (INCT) Edital 15/2008 MCT/CNPq/FNDCT/CAPES/FAPEMIG/FAPERJ/FAPESP
      Membro: Seiji Isotani.
      A criação de um Instituto de Sistemas Embarcados Críticos é proposta neste projeto. O objetivo geral desse instituto é elevar o nível de conhecimento, competência e qualidade no país sobre o desenvolvimento desse tipo de sistema, considerando que se trata de tecnologia importante para apoiar o desenvolvimento de áreas estratégicas do país, como a do meio ambiente, a de segurança e defesa e a de agricultura. O projeto é abrangente e envolve grupos de pesquisadores de nove universidades brasileiras e sete empresas. Os principais objetivos mais específicos são o desenvolvimento de pesquisas para a construção de sistemas embarcados críticos com ênfase para veículos autônomos móveis e a construção de pelo menos dois protótipos de veículo, um aéreo e um terrestre, com o objetivo de serem transferidos para as empresas associadas, visando a possível fabricação e comercialização. Outros objetivos relevantes são a produção de uma metodologia que documente esse conhecimento e possa ser usada para o treinamento de pessoal formado na área; a produção de mestres e doutores e produção intelectual na forma de artigos científicos apresentados e publicados em conferências e periódicos de boa qualidade, bem como de patentes..
      Membro: Onofre Trindade Junior.
      A criação de um Instituto de Sistemas Embarcados Críticos é proposta neste projeto. O objetivo geral desse instituto é elevar o nível de conhecimento, competência e qualidade no país sobre o desenvolvimento desse tipo de sistema, considerando que se trata de tecnologia importante para apoiar o desenvolvimento de áreas estratégicas do país, como a do meio ambiente, a de segurança e defesa e a de agricultura. O projeto é abrangente e envolve grupos de pesquisadores de nove universidades brasileiras e sete empresas. Os principais objetivos mais específicos são o desenvolvimento de pesquisas para a construção de sistemas embarcados críticos com ênfase para veículos autônomos móveis e a construção de pelo menos dois protótipos de veículo, um aéreo e um terrestre, com o objetivo de serem transferidos para as empresas associadas, visando a possível fabricação e comercialização. Outros objetivos relevantes são a produção de uma metodologia que documente esse conhecimento e possa ser usada para o treinamento de pessoal formado na área; a produção de mestres e doutores e produção intelectual na forma de artigos científicos apresentados e publicados em conferências e periódicos de boa qualidade, bem como de patentes.
      Membro: Kalinka Regina Lucas Jaquie Castelo Branco.
      CNPQ: 573963/2008-8, FAPESP: 08/57870-9
      Membro: Francisco José Monaco.
      Projeto INCT com apoio da FINEP e do CNPq. O INCT-SEC visa desenvolver tecnologias, produtos e formação de pessoal qualificado na área de sistemas embarcados críticos, com forte orientação ao desenvolvimento de sistemas robóticos autônomos (Veículos Terrestres Autônomos e Veículos Aéreos Autônomos).
      Membro: Fernando Santos Osório.
      Institutos Nacionais de Ciência e Tecnologia (INCT) Edital 15/2008 - MCT/CNPq/FNDCT/CAPES/FAPEMIG/FAPERJ/FAPESP
      Membro: Ellen Francine Barbosa.
      Projeto INCT com apoio da FINEP e do CNPq. O INCT-SEC visa desenvolver tecnologias, produtos e formação de pessoal qualificado na área de sistemas embarcados críticos, com forte orientação ao desenvolvimento de sistemas robóticos autônomos (Veículos Terrestres Autônomos e Veículos Aéreos Autônomos).
      Membro: Eduardo do Valle Simões.
    4. 2011-2011. Estudo, Definição e Desenvolvimento de Ferramentas Computacionais e Métodos Colaborativos de Aprendizagem para Facilitar a Utilização dos Laptops Educacionais no Ensino de Matemática e Português
      [CNPq - Processo 550449/2011-6: valor aprox. ~250.000] O principal objetivo deste projeto é o desenvolvimento de programas interativos e métodos pedagógicos que utilizam o laptop educacional da melhor maneira possível trazendo benefícios tanto para os alunos quanto para os professores.
      Membro: Seiji Isotani.
    5. 2012-2012. Formal ontology engineering for culturally-aware technologies: On computerizing cultural information with mobile devices
      [Ministry of Higher Education and Science of Denmark - valor aprox. US$ 50.000,00] Projeto de Cooperação Internacional. The era of globalization has seen an increase in immigration and communication amongst people from diverse cultures. Issues of miscommunication or friction resulting from cultural differences are of growing interest to technologists, which has led to the emergence of a research field on culturally-aware technology. A ?culturally-aware system? refers to any system where culture-related information has had some impact on its design, run time or internal processes, structures, and/or objectives. Cultural knowledge bases are mandatory for developing culturally-aware technologies. However, existing repositories of cultural information are not easy to use, and frequently refer to a limited set of very specific problems or domains. It is thus extremely difficult for designers and developers of culturally-aware systems to access cultural information of good quality related to the specific issues they want to address in their project.
      Membro: Seiji Isotani.
    6. 2013-2013. Projeto Rondon
      Professor co-supervisor da equipe do IFSC-USP na Operação Canudos, Abaré - Bahia.
      Membro: Seiji Isotani.
    7. 2013-2013. InovaEnComp: Uma Proposta Inovadora para o Ensino Prático em Multidisciplinar de Computação
      O projeto visa identificar meios de redefinir os métodos pedagógicos atuais por meio do uso de tecnologias inovadoras de hardware e software, integrando diversas áreas do conhecimento num ambiente de aprendizagem prático fundamentado em resultados de pesquisa nas diversas áreas de computação. (Edital Pró-Inovalab: Programa Pró-Inovação no Ensino Prático de Graduação. Valor R$ 500.000,00).
      Membro: Seiji Isotani.
      Coordenador do Sub-Projeto: HARDWARE RECONFIGURÁVEL E ROBÓTICA NO ENSINO DE SISTEMAS DIGITAIS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES Pretende-se inovar o aprendizado multidisciplinar no eixo Lógica Digital ? Arquitetura de Computadores por meio de experimentos didáticos de implementação de processadores e seus circuitos eletrônicos, realizando a integração do ensino nas disciplinas das áreas de Sistemas Digitais e Sistemas Embarcados com Arquitetura de Computadores. As práticas serão inovadoras pela aplicação de conhecimentos e tecnologias desenvolvidos em pesquisa no Grupo de Sistemas Embarcados e Evolutivos do ICMC no ensino de graduação, por meio do uso de arquiteturas desenvolvidas especificamente para equipamentos de última geração, destacando-se o uso de Hardware Reconfigurável (FPGAs ? Field-Programmable Gate Arrays) e de Placas Microcontroladas com interface multi-uso, bem como a integração destes com diferentes plataformas de hardwares e software de controle dos robôs móveis já disponíveis nos laboratórios do ICMC-USP. Propõe a inovação das técnicas de ensino em aulas práticas por meio do desenvolvimento de um projeto transdisciplinar de um processador, que possa ser construído passo a passo, de maneira incremental, nas várias disciplinas do eixo, permitindo a integração dos alunos de Graduação com os alunos de Pós-graduação e de Iniciação Científica do ICMC-USP.
      Membro: Eduardo do Valle Simões.
    8. 2014-2014. Formação de Grupos de Aprendizagem Utilizando Elementos Afetivos
      [CNPq - Processo 407085/2013-0: valor aprox ~ 120.000 - Cooperação internacional - Dr Carla L. Rodriguez - Universidade de Lisboa, Portugal] Este projeto tem como objetivo discutir e aprofundar o conhecimento com relação ao uso dos elementos de gamificação e da afetividade em situações de formação de grupos de aprendizagem em ambientes colaborativos inteligentes.
      Membro: Seiji Isotani.
    9. 2015-2015. Centro de Inclusão Social da USP - Ensino de Matemática e Computação
      O objetivo do Centro de Inclusão Social USP São Carlos (CIS ? USP SC) é promover a educação de comunidades de baixa renda que residem na cidade de São Carlos, atendendo prioritariamente os moradores que vivem nas proximidades da Área 2 do Campus USP de São Carlos (Campus 2). Esse objetivo está em consonância com o ?Programa Aproxima-Ação / Programa de Educação Sócio Comunitária? da Pró-Reitoria de Cultura e Extensão Universitária da Universidade de São Paulo (PRCEU- USP). http://www3.eesc.usp.br/cis/
      Membro: Seiji Isotani.
    10. 2016-2016. Metodologia para gamificação de processos e softwares educacionais
      [FAPESP - Processo 16/02765-2: valor aprox. R$135.000,00] A gamificação cresce exponencialmente em diversas áreas do conhecimento como a computação e o ensino. No contexto educacional, a gamificação vem obtendo resultados positivos, tanto pela melhoria no desempenho quanto no aumento da motivação dos alunos. No entanto, ainda há uma carência quanto aos processos, métodos e ferramentas que auxiliam a utilização da gamificação adequadamente no contexto educacional. Assim, este projeto visa estudar, projetar, desenvolvimer e validar uma metodologia e ferramenta inteligente para auxiliar a implementação de processos educacionais gamificados.
      Membro: Seiji Isotani.
    11. 2017-2017. Fortalecimento das atividades de Cultura e Extensão na área de Exatas: Do ICMC para a Comunidade
      [Santander - USP] Apoiar e fornecer mecanismos para a condução das atividades desenvolvidas nas áreas de cultura e extensão realizadas pelos diversos grupos do ICMC. Os grupos desenvolvem atividades que atendem não somente à comunidade USP, mas também à comunidade em geral, realizando a divulgação do conhecimento científico e aplicando os conhecimentos aprendidos na Universidade, ou por meio dela, para o benefício das pessoas atendidas. As atividades são: Projeto Aprender, Popularização da Robótica, Fellowship of the Game, Coral USP São Carlos, Inclusão Digital da Terceira Idade e Território do Bixo. Ressalta-se que todos os grupos e projetos são formalmente reconhecidos e acompanhados pela Comissão de Cultura e Extensão do ICMC, e que as atividades por eles realizadas estão em andamento e são regularmente desenvolvidas.
      Membro: Seiji Isotani.
    12. 2012-2012. MeuTutor Soluções Educacionais
      Organização de empresa inovadora: Meututor é uma Startup na área de soluções tecnológicas inteligentes para apoiar a aprendizagem. A empresa é focada em inovação tecnológica com contrato de parceria que envolve transferência de tecnologia firmada com a USP e a UFAL.
      Membro: Seiji Isotani.
    13. 2018-2018. Curso de Especialização em Computação Aplicada à Educação
      Organização de programa de formação tecnológica: esta pós-graduação lato sensu (especialização) tem como objetivo a capacitação e formação tecnológica na área de tecnologias computacionais e suas aplicações na solução de problemas educacionais. Este curso é oferecido a distância para todo o Brasil e é uma combinação única entre pesquisa e experiência prática com conceitos teóricos sólidos e projetos práticos para geração de tecnologia desenhados para acelerar a construção do conhecimento. Além disso, trabalhamos as habilidades fundamentais para desenvolver a carreira do profissional para que o mesmo se torne um líder na área de tecnologias educacionais.
      Membro: Seiji Isotani.
    14. 2019-2019. Design e detecção automática de experiência de fluxo em estudantes e professores em sistemas educacionais inteligentes gamificados
      Ao longo dos últimos anos, uma série de abordagens têm sido conduzidas com o intuito de prover soluções para tornar os ambientes virtuais de aprendizagem, de modo especial os sistemas educacionais inteligentes, mais dinâmicos e engajadores para os estudantes. Dentre estas soluções, destacam-se a gamificação e a personalização deste tipo de sistemas de acordo com o perfil dos estudantes. Ao mesmo tempo, diferentes teorias têm sido estudadas no intuito de proporcionar aos estudantes ambientes educacionais mais engajadores ou mesmo avaliar a eficácia destes sistemas. Dentre estas teorias, destaca-se a Teoria do Fluxo, que propõe um estado de prazer máximo em uma determinada atividade, que, no caso dos sistemas educacionais inteligentes, pode levar os estudantes a se manterem por mais tempo engajado em atividades educacionais e serem levados um nível mais alto de aprendizagem. Neste sentido, este projeto tem por objetivo propor um modelo conceitual para o design de sistemas educacionais inteligentes gamificados dinâmicos, capazes de serem alterados automaticamente de acordo com gamer types, sexo e interesses dos estudantes e professores, com o intuito de levar tanto os estudantes quanto os professores a uma experiência de fluxo, bem como, desenvolver um mecanismo baseado em rastreio ocular, encefalograma e análise de dados capaz de identificar automaticamente o estado de fluxo em estudantes e professores em sistemas educacionais inteligentes gamificados. (AU)
      Membro: Seiji Isotani.
    15. 2018-2018. Colaboração de pesquisa transatlântica em aplicações educacionais gamificadas
      [FAPESP: Processo 18/03375-9, valor aprox. R$25.000,00] Este projeto de Mobilidade em Pesquisa visa reunir as equipes de pesquisa do Reino Unido e do Brasil para realizar pesquisas sobre gamificação aplicada à educação. Em particular, juntaremos nosso esforço para trabalhar em três tópicos:1) Desenvolvimento e validação de uma metodologia e ferramenta para auxiliar a implementação de processos gamificados; 2) Visualização dos efeitos de gamificação no público-alvo; 3) Análise relacionada ao processo de gamificação para identificar os padrões comportamentais dos alunos de realizar tarefas de aprendizagem em plataformas de aprendizagem on-line.
      Membro: Seiji Isotani.
    16. 2018-2018. Alfabetização de crianças com autismo: uma abordagem tecnológica gamificada
      [FAPESP: Processo 18/09430-1, valor aprox. R$50.000,00] O autismo é um transtorno de neurodesenvolvimento, classificado em três níveis distintos de gravidade (leve, moderado e severo). Pessoas com autismo possuem déficits como dificuldade na comunicação e interação social, além de padrões de comportamento restritos e repetitivos. É possível observar que várias competências acadêmicas podem ser prejudicadas por tais comportamentos. Nesta proposta, deu-se destaque a alfabetização como uma das competências comprometidas em pessoas com esse diagnóstico, visto o importante papel que a mesma possui na vida do aluno como um todo. No que diz respeito a psicologia, intervenções são utilizadas para auxiliar, em diferentes contextos, indivíduos com diagnóstico de autismo. O Discrete Trial Training (DTT) é uma estratégia de intervenção baseada na Análise do Comportamento Aplicada (ABA) e é cientificamente validada pelos resultados promissores quando aplicada para pessoas com diagnóstico de autismo. Do ponto de vista computacional, sabe-se que as crianças com autismo apresentam interesse e melhores resultados quando estão em contato com a tecnologia. Apesar deste benefício inerente da tecnologia, ainda é um desafio criar tecnologias educacionais adequadas com o propósito de auxiliar na alfabetização de crianças com autismo. Neste contexto, esta proposta de mestrado tem como objetivo desenvolver uma abordagem baseada na tecnologia, DTT e conceitos de gamificação. Fazendo a integração sistemática entre esses três elementos, espera-se que seja possível desenvolver um protótipo que tenha impacto positivo na motivação e na melhora da alfabetização.
      Membro: Seiji Isotani.
    17. 2021-2021. Personalização do Design da Gamificação em Contextos Educacionais
      [CNPq - Processo: 308458/2020-6]
      Membro: Seiji Isotani.
    18. 2011-2011. Ensino-Aprendizagem de Matemática nos Ensinos Fundamental II e Médio apoiado por ferramentas interativas via Web
      [FAPESP - Processo 2011/10926-2: valor aprox ~ R$150.000] Desenvolver e testar conteúdos didáticos digitais, além de iniciar a construção de uma comunidade virtual de professores. O projeto pretende também analisar questões educacionais, principalmente (como estimular positivamente) a motivação dos alunos com o uso de tecnologias interativas.
      Membro: Seiji Isotani.
    19. 2005-2005. Theory-aware Authoring System for CSCL
      We call upon ontological engineering techniques to create a framework that model theoretical knowledge of effective CSCL scenarios. Ontologies provide the necessary formalization to represent collaboration, while theories provide the concepts to justify and support the development of effective learning scenarios. Such an approach contributes to establish the foundations for the development of the next generation of intelligent authoring systems
      Membro: Seiji Isotani.
    20. 2009-2009. MathTutor: Bringing Cognitive Tutors to the Internet - (Award No: R305A080093 - $1,490,705 dollars)
      We are creating an open-access Web site, called Mathtutor (http://adapterrex.cs.cmu.edu), where middle school students can solve math problems with step-by-step guidance from ITS.
      Membro: Seiji Isotani.
    21. 2009-2009. AdaptErrEx: Exploring the Learning Benefits of Erroneous Examples (Award No: R305A090460 - $1,301,928 dollars)
      We are investigating better learning approaches to build advanced educational technology, based on AI techniques, to support adaptation of erroneous examples during Math learning. Visit http://www.cs.cmu.edu/~bmclaren/projects/AdaptErrEx/
      Membro: Seiji Isotani.
    22. 2009-2009. Building Social Intelligence into Computer-Based Tutors
      The goal of this project is to examine how student learning is affected by social cues in computer-based learning environments, such as the conversational style of online cognitive tutors. In particular, students will learn how to solve stoichiometry problems in the Chemistry LearnLab, using a cognitive tutor that provides hints and feedback in direct style or in polite style.
      Membro: Seiji Isotani.
    23. 2013-2013. Um Ambiente Educacional Inteligente Gamificado para Viabilizar a Aprendizagem Personalizada em Larga Escala
      Este projeto busca desenvolver pesquisa de inovação tecnológica para uma aprendizagem mais efetiva através do estudo, definição, desenvolvimento e aplicação de elementos de jogos em ambientes de aprendizagem inteligentes, buscando viabilizar a universalização e personalização da educação, além de melhorar a motivação dos alunos e a qualidade da aprendizagem.
      Membro: Seiji Isotani.
    24. 2014-2014. Apoio à Extração de Boas Práticas Pedagógicas para a Gestão Inteligente de Aprendizagem utilizando Mineração de Dados e Gamificação
      [CNPq - Processo 400780/2014-3: valor aproximado R$ 400.000,00] Este projeto de pesquisa possui os seguintes objetivos: i) propor técnicas de mineração de dados educacionais para a personalização da aprendizagem; ii) propor técnicas de gamificação para a motivação e engajamento de estudantes; iii) investigar empiricamente a efetividade do emprego das técnicas de mineração de dados e Gamificação e iv) extrair boas práticas pedagógicas para a Gestão Inteligente da Aprendizagem
      Membro: Seiji Isotani.
    25. 2016-2016. Higher Education for All: International Workshop on Social, Semantic, Adaptive and Gamification techniques and technologies for Distance Learning
      The workshop's main aim is to bring together researchers, practitioners, other stakeholders working or interested in the fields of educational technology, semantic web, Web 2.0, adaptivity, big data, learner analytics, NLP. We expect to discuss the merger of research and application directions, see their implementations and evaluations, encourage the transition towards concrete, large scale applications - such as in the Brazilian entrance to higher education field.
      Membro: Seiji Isotani.
    26. 2012-2012. Sistema de Recomendação usando Mineração de Dados Educacionais aplicada à Gestão Inteligente da Aprendizagem
      CNPq-RHAE (Pesquisador na Empresa)
      Membro: Seiji Isotani.
    27. 2015-2015. Education for all: Sustainable Personalized Inclusive Distance Learning
      [Santander Universities Brazil Partnership Fund - valor aprox.~ R$ 35.000]
      Membro: Seiji Isotani.
    28. 2017-2017. EMPATIA: EMotional Pedagogical Agents for Training, Instruction and leArning
      (Edital STIC-AMSUD - 18-STIC-03 - CAPES, aprox. ~ 170.000 EUR) The main goal of this project is to investigate how the social attitudes (i.e., friendly, unfriendly, dominant, submissive) of animated pedagogical agents, depending on their role in learning environments and the area of training, impact on students learning, their behavior and their perception. More specifically, we aim at integrating in animated pedagogical agents the computational model of social attitudes developed by the French team, SOCRATES. The animated pedagogical agents are integrated into two existing learning environments developed by the Brazilian and French teams, in two different areas: the learning of technical competencies (math) and the learning of social competencies (breaking bad news). This will allows us to investigate the impact of several social attitudes of pedagogical agents playing different roles in different learning environments on (i) students' behavior (i.e., gaming the system), (ii) students' learning (pre and posttest performance) and (iii) students perception of the agent (i.e., how believable and engaging it is)
      Membro: Seiji Isotani.

Prêmios e títulos

  • Total de prêmios e títulos (1)
    1. Homenagem da Turma de Bacharelado em Sistemas de Informação 2018. PET-ICMC-USP. 2022.
      Membro: Seiji Isotani.

Participação em eventos

  • Total de participação em eventos (25)
    1. An Integrated Framework for Fine-Grained Analysis and Design of Group Learning Activities. International Conference on Computers in Education
    2. Theory-Driven Group Formation through Ontologies. International Conference on Intelligent Tutoring System
    3. Bridge the gap between research on educational technology and social impact. Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO)
    4. Towards a Complete Ontology-aware Authoring Tool for Collaborative Learning. International Conference on Computers in Education
    5. Erroneous Examples as Desirable Difficulty. International Conference on Artificial Intelligence in Education
    6. Track on Intelligent, Interactive and Innovative Learning Environments. ACM Symposium on Applied Computing
    7. Investigando o Impacto da Característica de Impulsividade na Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional. Congresso Brasileiro de Informática na Educação
    8. Intelligent and Interactive Learning Environments. ACM Symposium on Applied Computing (SAC)
    9. AIMED: Agile, Integrative and Open Method for Open Educational Resources Development. IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT)
    10. Selecting Effective Influence Principles for Tailoring Gamification-Based Strategies to Player Roles. Congresso Brasileiro de Informática na Educação
    11. . Congresso da Sociedade Brasileira de Computação
    12. An Ontology Engineering Approach to Gamify Collaborative Learning Scenarios. International Conference on Collaboration and Technology (CRIWG)
    13. Dados abertos e Web semântica na prática: oportunidades e desafios. Conferência Web.br
    14. A Plug-in Based Adaptive Hypermedia System: SAAW. International Conference on Intelligent Tutoring Systems
    15. A Relação entre Processos de Interação e o Desenvolvimento do Aluno em Sessões Colaborativas. Workshop sobre Informática na Escola
    16. Looking into collaborative learning: design from macro- and micro-script perspectives. International Conference on Artificial Intelligence in Education
    17. An Authoring Tool to Support the Design and Use of Theory-Based Collaborative Learning Activities. International Conference on Intelligent Tutoring Systems
    18. Projeto e Desenvolvimento de um Aplicativo de Geometria Interativa para Dispositivos Móveis. Congresso Brasileiro de Informática na Educação
    19. Affective States in CSCL environment. IEEE International Conference on Advanced learning Technologies
    20. Does Gamification Work for Boys and Girls?. ACM Symposium on Applied Computing
    21. Gamificação aplicada à Educação: Um Mapeamento Sistemático. Congresso Brasileiro de Informática na Educação
    22. Dados abertos conectados para a Educação. Congresso Brasileiro de Informática na Educação
    23. Deployment of Ontologies for an Effective Design of Collaborative Learning Scenarios. CRIWG - International Workshop on Groupware
    24. Using Ontologies for an Effective Design of Collaborative Learning Activities. International Conference on Artificial Intelligence in Education
    25. Toward a Learning/Instruction Process Model for Facilitating Instructional Design Cycle. IFIP World Conference on Computers in Education

Organização de eventos

  • Total de organização de eventos (28)
    1. . First Brazilian Workshop on Semantic Web and Education. Sociedade Brasileira de Computação. 2007. Organizacao
    2. . Second Brazilian Workshop on Semantic Web and Education. Sociedade Brasileira de Computação. 2008. Organizacao
    3. . Workshop on Intelligent and Innovative Support of Collaborative Learning Activities - International Conference on Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). International Society of the Learning Sciences. 2009. Organizacao
    4. . Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) - Concurso de Teses e Dissertações. Sociedade Brasileira de Computação. 2009. Organizacao
    5. . IEEE International Conference on Engineering Education. IEEE Education Society. 2010. Organizacao
    6. . Workshop on Rapid Development of Intelligent Tutoring Systems. Inter-Science of Learning Center Conference (iSLC). 2010. Organizacao
    7. . Third Brazilian Workshop on Semantic Web and Education. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2010. Organizacao
    8. . ACM Symposium on Applied Computing - Track on Intelligent/Innovative Learning Environments. ACM Special Interest Group on Applied Computing. 2011. Organizacao
    9. . Workshop sobre Informática na Escola (WIE) - Impactos das Tecnologias Educacionais na Sociedade. Sociedade Brasileira de Computação. 2011. Organizacao
    10. . Workshop on Applications to Provide Learning and Teaching Support (APPLETS). Sociedade Brasileira de Computação. 2011. Organizacao
    11. . Brazilian Symposium on Multimedia and the Web (WebMedia) - Workshop on Tools and Applications. WebMedia - Brazilian Symposium on Multimedia and the Web. 2012. Organizacao
    12. . Jornada de Atualização em Informática na Educação, Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação. 2012. Organizacao
    13. . ACM Symposium on Applied Computing - Track on Intelligent, Interactive and Innovative Learning Environments. Association for Computing Machinery. 2014. Organizacao
    14. . 5th Brazilian Workshop on Semantic Web and Education. Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2013. Organizacao
    15. . Coordenador geral de Workshops, Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Sociedade Brasileira de Computação. 2014. Organizacao
    16. . ACM Symposium on Applied Computing - Track on Intelligent, Interactive and Innovative Learning Environments. Association for Computing Machinery. 2015. Organizacao
    17. . Escola de Verão em Informática na Educação. CEIE-SBC. 2015. Organizacao
    18. . II Escola de Ontologias UFAL-USP. W3C Brasil. 2013. Organizacao
    19. . III Escola de Ontologias UFAL-USP. W3C Brasil. 2014. Organizacao
    20. . Pint of Science: Festival Internacional de Divulgação Científica. Pint of Science e ICMC-USP. 2015. Organizacao
    21. . Brazilian-German Frontiers of Science and Technology Symposia (BRAGFOST) - Track co-chair: Adaptive Techniques for Individualized Learning. CAPES e Alexander von Humboldt Foundation. 2015. Organizacao
    22. . Ontobras - Seminário de Pesquisa em Ontologias do Brasil. . 2016. Organizacao
    23. . ACM Symposium on Applied Computing - Track on Intelligent, Interactive and Innovative Learning Environments. Association for Computing Machinery (ACM). 2016. Organizacao
    24. . Semana Nacional de Ciência e Tecnologia da USP São Carlos. Universidade de São Paulo. 2017. Organizacao
    25. . ACM Symposium on Applied Computing. Association for Computing Machinery. 2019. Organizacao
    26. . International Conference on Artificial Intelligence in Education. International Artificial Intelligence in Education Society. 2019. Organizacao
    27. . Brazilian-German Frontiers of Science and Technology Symposia (BRAGFOST) - Session Co-Chair: Augmented Intelligence and Education. CAPES. 2020. Organizacao
    28. . I Escola de Ontologias UFAL-USP. W3C Brasil. 2012. Organizacao

Lista de colaborações

  • Colaborações endôgenas (7)
    • Seiji Isotani ⇔ Ellen Francine Barbosa (8.0)
      1. ISOTANI, S.; BITTENCOURT, I. I.; BARBOSA, E. F.; DEMERVAL, D.; PAIVA, R. O. A.. Ontology Driven Software Engineering: A Review of Challenges and Opportunities. Revista IEEE América Latina. v. 13, p. 863-869, 2015.
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      2. SOUZA, DRAYLSON MICAEL DE; ISOTANI, SEIJI; BARBOSA, ELLEN FRANCINE. Teaching novice programmers using ProgTest. International Journal of Knowledge and Learning (Print). v. 10, p. 60-77, 2015.
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      3. Barbosa, E. F.; Arimoto, M. M.; ISOTANI, S.; Maldonado, J. C.. Software Livre e Conteúdos Educacionais Abertos no Ensino de Computação. Revista Computação Brasil 2015, p. 64-70, 01052015.
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      4. FIORAVANTI, MARIA LYDIA; SENA, BRUNO; PASCHOAL, LEO NATAN; SILVA, LAÍZA R.; ALLIAN, ANA P.; NAKAGAWA, ELISA Y.; SOUZA, SIMONE R.S.; ISOTANI, SEIJI; BARBOSA, ELLEN F.. Integrating Project Based Learning and Project Management for Software Engineering Teaching: An Experience Report. Em: ACM Technical Symposium on Computer Science Education, v. 1, p. 806-811, 2018.
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      5. MACHADO, JOICE B.; Isotani, Seiji; BARBOSA, ARMANDO; BANDEIRA, JUDSON; ALCANTARA, WILLIAMS; BITTENCOURT, IG; BARBOSA, ELLEN F.. OntoSoft Process: Towards an Agile Process for Ontology-Based Software. Em: 2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), p. 5813-5822, 2016.
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      6. MACHADO, JOICE B.; ISOTANI, SEIJI; BARBOSA, ELLEN F.; RIBEIRO, MARCELO BLOIS. Towards an Ontological Infrastructure for Content Modeling and Personalization. Em: 2012 7th International Workshop on Semantic and Social Media Adaptation and Personalization (SMAP), p. 107-112, 2012.
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      7. REIS, HELENA M.; BORGES, SIMONE S.; DURELLI, VINICIUS H.S.; FERNANDO DE S. MORO, LUIS; BRANDAO, ANAROSA A.F.; BARBOSA, ELLEN F.; BRANDAO, LEONIDAS O.; ISOTANI, SEIJI; JAQUES, PATRICIA A.; BITTENCOURT, IG I.. Towards Reducing Cognitive Load and Enhancing Usability Through a Reduced Graphical User Interface for a Dynamic Geometry System: An Experimental Study. Em: 2012 IEEE International Symposium on Multimedia (ISM), p. 445-450, 2012.
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      8. Machado, J. B.; Martins, G. L.; ISOTANI, S.; Barbosa, E. F.. An ontology-based user model for personalization of educational content. Em: 25th International Conference on Software Engineering and Knowledge Engineering (SEKE 2013), p. 737-740, 2013.
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    • Seiji Isotani ⇔ Jose Carlos Maldonado (4.0)
      1. PENTEADO, B. E.; Maldonado, J. C.; ISOTANI, S.. Process model with quality control for the production of high quality linked open government data. IEEE Latin America Transactions. v. 100, p. 1-8, 2020.
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      2. Toda, Armando M.; VALLE, P. H. D.; GUESSI, M.; ROCHA, RAFAELA V.; MALDONADO, J. C.; ISOTANI, S.. Plataforma de Recursos Educacionais Abertos: Uma Arquitetura de Referência com Elementos de Gamificação. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação. v. 14, p. 1-10, 2016.
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      3. ROCHA, RAFAELA V.; VALLE, PEDRO H. D.; Maldonado, José C.; BITTENCOURT, IG IBERT; Isotani, Seiji. An Agile Method for Developing OERs and Its Application in Serious Game Design. Em: Communications in Computer and Information Science. 1 ed. : Springer International Publishing. 2018.p. 192-206.
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      4. ROCHA, RAFAELA V.; VALLE, PEDRO H. D.; MALDONADO, JOSE C.; BITTENCOURT, IG I.; Isotani, Seiji. AIMED: Agile, Integrative and Open Method for Open Educational Resources Development. Em: 2017 IEEE 17th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), p. 163-167, 2017.
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    • Seiji Isotani ⇔ Alexandre Cláudio Botazzo Delbem (3.0)
      1. TSUTSUMI, MONIKE; PIMIENTA, REGINA APARECIDA; CÂNDIDO DE OLIVERA, VICTOR HUGO; Isotani, Seiji; BOTAZZO DELBEM, ALEXANDRE CLÁUDIO; HACHIYA, ADRIANA; HIROSHI TSUJI, DOMINGOS; DAJER, MARÍA EUGENIA. Preliminary study of Data Mining analysis of high speed Kymography and voice data. Areté. v. 18, p. 11-20, 2018.
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      2. MORO, LUIS F. DE S.; RODRIGUES, CARLA L.; ANDRADE, FERNANDO R. H.; DELBEM, ALEXANDRE C. B.; ISOTANI, SEIJI. Caracterização de Alunos em Ambientes de Ensino Online: Estendendo o Uso da DAMICORE para Minerar Dados Educacionais.. Em: Workshop de Mineração de Dados em Ambientes Virtuais do Ensino e Aprendizagem, p. 1-10, 2014.
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      3. MORO, L. F. S.; LOPES, A. M. Z.; DELBEM, A. C. B.; ISOTANI, S.. Os desafios para minerar dados educacionais de forma rápida e intuitiva: o caso da DAMICORE e a caracterização de alunos em ambientes de eLearning.. Em: ingDesafIE! - II Workshop de Desafios da Computação Aplicada à Educação, p. 1-10, 2013.
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    • Seiji Isotani ⇔ Elisa Yumi Nakagawa (2.0)
      1. OLIVEIRA, BRAUNER R. N.; GARCÉS, LINA; LYRA, KAMILA T.; SANTOS, DANIEL S.; Isotani, Seiji; NAKAGAWA, ELISA Y.. An Overview of Software Architecture Education. Em: Congresso IberoAmericano em Engenharia de Software, v. 25, p. 76-90, 2022.
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      2. FIORAVANTI, MARIA LYDIA; SENA, BRUNO; PASCHOAL, LEO NATAN; SILVA, LAÍZA R.; ALLIAN, ANA P.; NAKAGAWA, ELISA Y.; SOUZA, SIMONE R.S.; ISOTANI, SEIJI; BARBOSA, ELLEN F.. Integrating Project Based Learning and Project Management for Software Engineering Teaching: An Experience Report. Em: ACM Technical Symposium on Computer Science Education, v. 1, p. 806-811, 2018.
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    • Seiji Isotani ⇔ Claudio Fabiano Motta Toledo (1.0)
      1. DE OLIVEIRA, GABRIEL TOSCHI; FABIANO MOTTA TOLEDO, CLAUDIO; Isotani, Seiji; CHALLCO, GEISER CHACLO; HENRIQUES PEREIRA, HUGO. A Plot from the Stars: Educational Game Development for Teaching Basic Mathematical Functions. Em: 2018 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), p. 1-8, 2018.
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    • Seiji Isotani ⇔ João Porto de Albuquerque (1.0)
      1. Hirota, F. E. A.; Assis, L. F. F. G.; Castanhari, R. E. S.; ISOTANI, S.; Cruz, W. M.; Albuquerque, J. P. A.. A Gamification-based Social Collaborative Architecture to increase resilience against natural disasters. Em: Simpósio Brasileiro de Sistemas de Informação, p. 399-409, 2014.
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    • Seiji Isotani ⇔ Simone do Rocio Senger de Souza (1.0)
      1. FIORAVANTI, MARIA LYDIA; SENA, BRUNO; PASCHOAL, LEO NATAN; SILVA, LAÍZA R.; ALLIAN, ANA P.; NAKAGAWA, ELISA Y.; SOUZA, SIMONE R.S.; ISOTANI, SEIJI; BARBOSA, ELLEN F.. Integrating Project Based Learning and Project Management for Software Engineering Teaching: An Experience Report. Em: ACM Technical Symposium on Computer Science Education, v. 1, p. 806-811, 2018.
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(*) Relatório criado com produções desde 1970 até 2023
Data de processamento: 08/03/2023 08:58:45